時隔7年,索尼終于推出了第二代VR頭顯,隨著PlayStation VR2(下文簡稱PS VR2)的登場,消費級VR也一同邁入了次世代。
相比青澀的初代,PS VR2在各個方面都顯得成熟了許多,無論是硬件性能,還是游戲體驗上都有了質(zhì)的飛躍,4K分辨率、HDR、120Hz高刷等索尼“黑科技”更是讓VR游戲的體驗遠(yuǎn)離了以往留在玩家心中的“笨重”、“眩暈”等刻板印象。
可以說,PS VR2的出現(xiàn),又一次為消費級VR設(shè)備的大規(guī)模普及帶來了可能,也讓我們對未來打游戲的形式有了更多的暢想——《刀劍神域》《頭號玩家》等作品中所描繪的沉浸式體驗或許不再那么遙不可及。
過去,消費級VR無法大規(guī)模普及的瓶頸在于技術(shù),并不舒適的體驗、笨重的材料、孱弱的娛樂內(nèi)容,這些制約VR進(jìn)入萬千普通家庭的痼疾,都與技術(shù)緊密關(guān)聯(lián)。當(dāng)一款VR產(chǎn)品能夠擺脫這些大大小小的問題后,它擁抱大眾便不再是難事。
這樣看來,在體驗與游戲陣容上有著明顯突破的PS VR2,似乎真的是讓消費級VR走向大規(guī)模普及的起點。但在VR上,我們聽到了太多“狼來了”的故事,即便是VR在跟隨兩次時代的大潮向前奔涌后,“VR要火”終究還只是個口號。
而這一次,現(xiàn)實真的會讓人得償所愿嗎?
坎坷
在國內(nèi),人們已經(jīng)習(xí)慣于將2016年稱為“VR元年”。
這一年,“VR是未來網(wǎng)絡(luò)平臺”的奇妙構(gòu)想,引起了互聯(lián)網(wǎng)界的共鳴,掀起了一股VR的創(chuàng)業(yè)狂潮。
同樣是在這一年,VR被正式列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項國家政策文件之中,小米、華為等國內(nèi)巨頭紛紛宣布進(jìn)軍VR市場,行業(yè)一片欣欣向榮。
但寒冬比想象中來得還要快,當(dāng)元年的喧囂沉寂后,VR熱度便急轉(zhuǎn)直下。僅2017年第一季度,全球VR/AR的風(fēng)險投資額同比就出現(xiàn)了80%的斷崖式下跌。
近兩年,元宇宙概念的興起,為VR發(fā)展帶來了新的風(fēng)向標(biāo),也讓國內(nèi)的VR市場產(chǎn)生了諸多變化。對于玩家而言,最直觀的感受便是VR設(shè)備的價格明顯親民了許多。
低于2000元的入門級VR一體機(jī)紛紛出現(xiàn)
而在行業(yè)內(nèi),IDC(國際數(shù)據(jù)公司)的分析師在報告中指出:受到元宇宙概念的推動,VR硬件廠商內(nèi)容生態(tài)投入加大,無論是營銷模式,還是銷售渠道都更為多元化。從各方面來看,整個VR行業(yè)都在蒸蒸日上。
行業(yè)內(nèi)的資本大鱷看到了大把鈔票正向他們招手,玩家們理想中打破虛擬與現(xiàn)實界限的網(wǎng)絡(luò)世界猶在眼前。面對廣闊的行業(yè)前景,互聯(lián)網(wǎng)廠商再一次集體撲到了VR領(lǐng)域。先是字節(jié)跳動出資90億全額收購Pico,打造基于XR(拓展現(xiàn)實)技術(shù)的VR設(shè)備。隨后,家大業(yè)大的騰訊也無法抵擋住誘惑,成立XR部門,罕見地進(jìn)軍硬件市場。