甚至說這個(gè)概念已經(jīng)舊的有些過時(shí)了——大家的目光全在 AIGC 上,誰還關(guān)心這些老東西啊?
靠著AI 基建邁向萬億的英偉達(dá)
每年虛擬頭顯的出貨量雖然不低,但是增長的速度平平,大家對(duì)它們的關(guān)注也不溫不火。
實(shí)際上,對(duì)絕大多數(shù) XR 從業(yè)者來說,大家基本上都處于在等的狀態(tài),看熬著熬著有沒有什么奇跡出來。
而被他們視作“ 行業(yè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) ”的,其實(shí)就是蘋果。
相信最近大家已經(jīng)刷到不少信息了,在 6 月 6 號(hào)舉行的 WWDC 上,蘋果很可能會(huì)發(fā)布一款 MR 頭顯。
蘋果 MR 猜測圖, @ 9to5mac
之前在差評(píng)君和 VR 一體機(jī)的廠商閑聊的時(shí)候,大家經(jīng)常開玩笑的說:“ 如果蘋果都做不好這玩意( MR ),那我還是回家種紅薯吧 ”
那么,當(dāng)下虛擬頭戴設(shè)備的瓶頸到底是什么?產(chǎn)業(yè)內(nèi)的困境又是什么?
蘋果又真的有能力,當(dāng)好那個(gè) “ 救星 ” 嗎?
01
不要溫和地走進(jìn)那個(gè)死亡螺旋
說實(shí)話這十年來,VR設(shè)備的進(jìn)步其實(shí)一點(diǎn)也不小。
從傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡換成 pancake 結(jié)構(gòu),厚度直接減少了一半,讓大家戴著更舒服。
雙眼顯示的分辨率,可視角度這些 “ 看得到 ” 的參數(shù)都在不斷提升,讓 “ 紗窗效應(yīng) ” 不斷減弱,用戶的視覺體驗(yàn)也逐漸變好。
分辨率不夠?qū)е碌募喆靶?yīng)
最早像 HTC 那樣需要額外搭建 “ 定位 ” 的情況也逐漸減少,現(xiàn)在的機(jī)器基本往頭上一戴就能直接使用。
但盡管廠商努力了那么多,可目前主流的 VR 設(shè)備和其他 XR 設(shè)備體驗(yàn)下來,其實(shí)也沒有想象中的那么完美。
其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。
在這兩問題的約束下,每一個(gè) XR 設(shè)備的開發(fā)廠商,可以說都是在帶著鐐銬跳舞。
咱們先來聊聊軟件上的問題:
XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場景對(duì)它形成依賴感。
手機(jī)為啥能賣的那么好?是因?yàn)楝F(xiàn)在人人,做任何事情,都可以在手機(jī)上找到解決的辦法。
小說,玩游戲,聊天——各種各樣的場景都需要你頻繁的拿起手機(jī)。所以幾乎人手一部手機(jī),而且使用頻率非常之高。
像電腦,雖然比手機(jī)要弱一些,但是它非常強(qiáng)的辦公屬性,導(dǎo)致每個(gè)需要辦公的人必須擁有,并且在上班時(shí)間頻繁使用。
那么現(xiàn)在絕大部分 XR 的使用場景算哪一種?——對(duì)了,只有娛樂。絕大多數(shù)可能還是打游戲,看電影。做完這些,很可能就不會(huì)再用它了。
所以目前 XR 這類設(shè)備的狀態(tài),和專攻游戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機(jī)、掌機(jī)會(huì)比較像。
如果有一個(gè)爆火的游戲出現(xiàn),那么就會(huì)勾起一波大家的購買欲和設(shè)備使用頻次。但是萬一一直沒有這樣的產(chǎn)品,那么主機(jī)就很容易吃灰。
尷尬的是,作為娛樂啟動(dòng)器,以 VR 為例, VR 的內(nèi)容生態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如主機(jī)那樣出圈,上一個(gè)出圈的 VR 游戲還是 19 年的《 半條命:Alyx 》。
反觀 Switch ,《 動(dòng)森 》、《 健身環(huán) 》、還有《 王國之淚 》,每一個(gè)拿出來都能獨(dú)當(dāng)一面,所以 Switch 的用戶越來越多。