2023年11月10日,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國游戲產業(yè)研究院、蘇州工業(yè)園區(qū)管委會主辦,蘇州工業(yè)園區(qū)宣傳和統戰(zhàn)部、伽馬數據共同承辦,新華網、現代快報特邀支持的“2023年度游戲IP生態(tài)大會”在蘇州圓滿舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在大會上正式發(fā)布《2023年度移動游戲產業(yè)IP發(fā)展報告》,并對報告進行詳細解讀:
中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員
張毅君
女士們、先生們、朋友們:
大家上午好!
目前我國移動游戲IP市場正呈現復蘇態(tài)勢。
根據中國游戲產業(yè)研究院組織發(fā)布的《2023年度移動游戲產業(yè)IP發(fā)展報告》所作分析,游戲產品質量對用戶選擇具有著決定性影響。提升研發(fā)硬實力、打造優(yōu)質IP,將是文娛產業(yè)間實現協同合作與技術交流的重要基礎。
根據本次大會日程安排,在此摘要發(fā)布《2023年度移動游戲產業(yè)IP發(fā)展報告》中的主要市場數據和部分專業(yè)信息。
本報告擬從中國移動游戲IP整體市場、原創(chuàng)IP移動游戲市場、引進授權IP移動游戲市場、跨領域IP改編移動游戲市場、移動游戲IP用戶狀況和移動游戲IP市場發(fā)展走向等六個方面,概述我國移動游戲IP產業(yè)年度狀況。
該報告將我國移動游戲IP市場劃分為原創(chuàng)移動游戲IP市場、引進授權移動游戲IP市場與跨領域IP改編移動游戲市場三部分。原創(chuàng)IP是指由我國游戲企業(yè)創(chuàng)作的游戲IP;引進授權IP是指由海外引進的游戲IP;跨領域IP是指來自其他領域的IP。
IP視角下我國移動游戲市場收入構成。截至今年9月,移動游戲IP市場實際銷售收入為1322.06億元,在我國移動游戲整體市場中占比77.70%。
其中原創(chuàng)IP占比42.69%;引進授權IP占比28.18%,跨領域IP占比6.83%。
在我國移動游戲IP市場中,國產IP產品流水占比60%,同比上升5.86%。在IP類型上,41.31%來自客戶端游戲,38.77%來自移動游戲。
今年1—9月, 原創(chuàng)IP移動游戲市場實際銷售收入726.29億元,為近4年來最高水平,全年流水有望創(chuàng)歷史新高。
原創(chuàng)IP產品中,共有26款產品進入移動游戲流水TOP100榜單。其中移動游戲IP占比68.26%,客戶端游戲IP占比28.78%。移動游戲IP的活躍已成為移動游戲市場回暖的重要因素。
截至今年9月,引進授權IP移動游戲市場實際銷售收入479.50億元,占整體移動游戲IP市場28.18%。盡管引進授權IP增速不及原創(chuàng),但在2022年游戲市場低谷期間仍保持了穩(wěn)定增長。
引進授權IP中,共有21款產品進入TOP100榜單。其中70.45%來自客戶端游戲,19.95%來自單機游戲。
截至今年9月,跨領域IP改編移動游戲市場實際銷售收入116.27億元,占整體移動游戲IP市場6.83%,規(guī)模有所降低。
跨領域IP中,共有12款產品進入TOP100榜單。其中59.16%來自動漫,21.43%來自文學作品。
從IP具體來源看,公共版權與文學作品IP均來自中國本土;動漫IP改編產品中,48.48%來自國產動漫IP。
近年來,我國移動游戲IP核心用戶與泛用戶規(guī)模持續(xù)擴張,已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體。需要關注的是,在當前存量市場條件下,潛在用戶規(guī)模增長乏力。提高研發(fā)實力,增強IP競爭力,是保持市場繁榮的核心手段。
將IP核心用戶與泛用戶合并觀察,移動IP用戶群體具有以下一些明顯特征:
男性用戶占比67%,月收入超5000元的用戶占比65%。這一群體游戲主動性強、粘性大、消費習慣穩(wěn)定、內容創(chuàng)作意愿高、IP內容需求旺盛、游戲選擇較為謹慎。
較之往年,今年用戶消費情形變化較大,無消費用戶占比升至15%,月均消費50—500元的用戶升至50%左右,而500元以上的高消費用戶有所下降。高消費群體主要由中青年用戶構成,其中中年用戶消費意愿降低,青年用戶業(yè)已成為高消費主力。
移動IP用戶在選擇游戲時表現更加謹慎,下載游戲前會搜集更多相關信息,了解詳情后再確定是否下載。
現階段,近60%的移動游戲用戶主要通過官方渠道了解新上市游戲,尤其熱衷于游戲測評、試玩等相關活動。重視這些中間環(huán)節(jié),將有助于提高用戶轉化率。
超60%用戶在選擇產品時,更注重畫質、玩法等游戲本身質量因素,而是否源自喜歡IP的用戶尚不足20%。為此,IP與游戲的關系更趨于協同共進。
用戶在游戲消費過程中,近70%的用戶表示,主要是受角色形象吸引,受故事情節(jié)吸引的則為60%左右。這說明深化角色設計、增加特色記憶點,始終是IP發(fā)展的基礎要素。
在IP偏好上,移動游戲用戶對動漫IP的偏好較為明顯,有近50%的用戶主玩動畫/漫畫IP游戲,高于移動游戲IP。
在內容創(chuàng)作上,移動IP用戶活躍度遠高于其他用戶,有近70%的移動IP用戶進行過游戲相關內容創(chuàng)作。
其中近60%的用戶創(chuàng)作過游戲試玩相關內容,超40%的用戶進行過游戲測評和攻略等相關內容創(chuàng)作。
最后,《年度報告》對移動IP市場未來階段發(fā)展走向做了如下概括:
第一,IP的跨領域內容創(chuàng)意,將促推數字文化產業(yè)進一步融合發(fā)展。動畫、影視等數字文化行業(yè)與游戲行業(yè)的合作將進一步加深,跨領域融合會為游戲IP發(fā)展帶來內容創(chuàng)新與市場推廣新機遇。
第二,IP文化符號建設將成為新的市場增長點。不同數字媒介用戶的內容消費習慣與市場規(guī)律均有差異,產業(yè)將進一步打造文化符號,覆蓋不同媒介用戶,從而充分發(fā)揮IP價值的延展性。
第三,IP將成為“講好中國故事”的重要渠道。伴隨游戲產業(yè)出海進程不斷推進,融合中華文明精神標識和文化精髓的IP,將以優(yōu)質產品為載體,大大增強中華文明傳播力和影響力。
謝謝大家!