作為中國游戲產業的領軍人物,謝斐在游戲研發、運營、發行、創新等方面都有著自己的見解和經驗,她帶領世紀華通和盛趣游戲在數字科技領域不斷探索和突破,為中國游戲產業的發展做出了重要的貢獻。在本期的專訪中,我們有幸邀請到謝斐,與我們分享她的故事和感悟,以及她對中國游戲產業未來的展望和期待。
游戲是連接人與人的數字媒介
謝斐:在我看來最大的變化就是變化本身,游戲產業從 PC 延伸到了移動互聯網,從桌面游戲拓展到了移動游戲,從單機游戲變成了網絡游戲,而近幾年云游戲、AR/VR 游戲的發展更是方興未艾。而成就方面,一方面整個產業的產值不斷上升,從無到有,到今天的近 3000 億,成為新文化領域的龍頭;另一方面,我們也在從單純的娛樂轉變為連接人與人的數字媒介,成為很多數字化場景的融合劑。
加大 AI 工具的接入,抓住時代賦予的契機
謝斐:初入盛趣游戲的時候確實遇到了比較大的挑戰,一方面是股東層面的變化,另一方面是業務和人才的流失。而我要做的首先是成為股東與公司的橋梁,做到信息通暢;其次是在公司內部重塑信任,穩定核心管理和業務骨干團隊,緩解公司人才流失的局面;最后是聚焦業務目標,集中優勢資源重點突破。在管理上,我覺得女性可以用相對柔軟的方式去平衡和去調節男性世界里比較剛性的、自帶硝煙的問題,特別是在解決內部信任的問題上,效果很好。另外,要簡化復雜的管理結構,讓公司變得更有效率,精簡業務,更專注于核心業務。
謝斐:游戲與科技結合的緊密度越來越強,比如在表現端,云游戲、AR/VR 游戲等新興游戲產品為用戶帶來了全新的體驗;在生產端,由于 AI 人工智能的引入,有可能顛覆現有的生產模式,令內容創造的效率大幅度地提升,激發更大的創意,這是其一。其二,游戲不僅僅擁有娛樂屬性的功能已經被越來越多的人認可,未來游戲能夠在更多的領域去發揮融合劑的作用,能夠為行業打開更大的上升空間。
對世紀華通和盛趣游戲來說,我們在數字科技領域的優勢大致可以總結成以下幾點:
第一,我們的主營業務之一是網絡游戲,20多年的積累使公司在虛擬場景的搭建、人機交互設計、數字引擎使用及虛擬世界的商業化開發上積累了豐富的經驗。
第二,集團游戲業務近30億注冊用戶的規模,令公司具備大規模UCG運營的模式創新和探索經驗。相應地,人才也是公司的先天優勢。
第三,在快速理解和響應數字時代的建設過程中,世紀華通對虛實交互領域在技術、模式、心理、市場化等多層面的熟練度,相對其他行業與公司具備領先優勢。
那么在創新上大概也可以總結為以下幾類:
第一,是內容的探索上,從功能游戲,到元宇宙的游戲,我們都是在探索的第一線,也有幾款產品實現了落地。
第二,是在游戲場景的延伸上,我們孵化了數字藥物生態企業,開發以游戲為表現形式的數字藥物,幫助治療腦部疾病患者;我們還參與了紅色數字文化體驗空間的開發,利用游戲的玩法和技術,用數字化和沉浸式令紅色文化教育更具感染力。
第三,是進軍數字化場景的上游,算力和數據中心的建設,目前已經有兩大數據中心落地長三角和珠三角。
未來的目標方面:
第一,通過游戲中臺提升運營效率與品質,以玩家為核心,堅持“長線運營”戰略,特別是加大AI工具的接入。
第二,是拓展新興發行渠道,重點發力海外市場,堅持“游戲出?!睉鹇浴?/span>
第三,將數字基建作為公司未來的長期發展戰略,加速向AI+IDC服務轉型。
謝斐:目前業界普遍認為,游戲行業是 AIGC 的天然適用場景,也是最重要的商業化方向之一。從比較直觀的感受看,AIGC 可能會落地以下幾個場景。
(1)游戲內容生產更加便捷,成本更低,效率更高,例如采用AI繪畫生成游戲中的人物、場景內容,利用音頻生成完成游戲內的各類語音樂曲的生產,利用文本生成完成游戲劇情腳本的撰寫等等
(2)增強游戲的交互性,例如聊天機器人提升NPC對話的能力,強化虛擬人的活力,活躍游戲氛圍。
(3)進一步提升沙盒游戲、開放式游戲的UGC內容生產能力,開放AI工具給到普通用戶,降低門檻,繁榮UGC生態。
就盛趣游戲而言,自去年開始不斷跟進AI大模型的應用。在游戲研發端,公司美術中心成立了專職TA(Technology Artist)組,提升游戲研發的效率,目前旗下包括《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》《饑荒》等知名IP產品都開始接入AI工具,降本提質效果顯著。在運營端,則嘗試AI大模型與游戲運營相結合,如上述提到的AI游戲虛擬主播,可以替代真人主播回答玩家問題,24小時宣傳游戲,幫助真人主播熱場等功能。
謝斐:第一,請保持對未來的信心,內容創意永遠不會被壟斷,好作品總是能夠發光的。
第二,擁抱變化,社會因為變化而發展,行業和企業一樣,主動擁抱變化可能是我們所有人最佳的策略。