FBEC2023未來商業生態鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經、陀螺電競聯合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數字經濟等科技與互聯網前沿領域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時代與商業熱點議題,探討新科技、新商業、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩舵遠航——2023全球VR/AR產業與空間計算論壇邀請到HTC VIVE 中國區元宇宙事業部兼軟件及服務負責人 楊葉青帶來主題為“大空間VR娛樂生態的發展趨勢”的精彩演講。楊葉青認為,大空間VR將沿著三大發展階段演進,從聚焦文旅行業邁入多娛樂形態擴展,最終實現大空間體驗的重新定義。

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以下為演講實錄:

大家下午好,我是HTC的楊葉青,大家可以叫我Amy。今天主題是大空間VR,對XR從業者而言,這是非常令人興奮的話題,行業又一次看到了VR在線下的強應用能力,今天我主要給大家分享HTC對這方面的理解、底層趨勢判斷、可能的未來發展趨勢以及底層生態的發展情況。

Markers是配合頭顯定位使用的圖案統稱,可以用于品牌融合,也可融入藝術元素。Markers圖案可以引出今年非常火的一個詞,LBE。我們今年聽到太多次,但到底什么是LEB?

如果把這個詞展開來看,它指的是“大空間娛樂”,也叫“實體空間娛樂”。LBE覆蓋的是一個區域性的娛樂場所,可以將電影院看作一個LBE,也可以將主題樂園、游樂場,甚至休閑中心,看作是一種LBE形態。在全球,部分投資機構或咨詢公司每年都會預測LBE的全球市場情況。

今年LBE在全球的市場體量是35億美元,以每年27.3%的復合增長率來增長。五年之后,到2028年,整個全球LBE的體量會達到118億美元。僅看數字,LBE算是相對穩健增長的市場。

看完了LBE,視野回到VR。實際上,大家對VR線下體驗店并不陌生。在商場或者繁華街區,空間、店鋪隨處可見,也聚集了VR相關的體驗店。如果追溯體驗店的歷史,線下體驗已經歷了六七年的發展歷程,在今年,LBE不是新的,VR線下體驗店也不是新的,但為什么偏偏LBE+VR形成的沉浸式大空間VR娛樂成為了爆火的應用?到底是LBE成就了VR,還是VR成就了LBE?爆火背后的原因值得深度思考,個人認為主要有七大方面的因素。

一是技術層面。技術在底層實現了強有力的支撐,如果沒有VR技術,大空間VR就不存在,先來看看硬件層面。HTC VIVE在2021年的時候就推出了Focus 3這款頭顯,經過兩年的市場驗證,它已經成為大空間VR的行業標準。無論是耐用性還是靈活度,都受到了全球大空間VR客戶的一致認可。

看完硬件,再聚焦軟件層面,HTC VIVE為大空間研發了專屬的軟件和服務套裝,HTC解決方案可以覆蓋超過一千平方米的空間,支持6DoF跟蹤,精度可達到亞毫米。由于堅實的超大空間支撐能力,在大空間VR的線下場域里可以容納更多的人數,也可以實現同一場域中多人自由行走。除了支持超大空間場域以外,HTC還覆蓋兩個功能,地圖共享和群組管理,這兩個功能主要是為了方便線下運營方做Set up及設備管控。

正是因為軟硬件整體的技術支撐,整個大空間VR實現了非常好的營收創造能力。跟部分線下體驗店進行對比,大空間VR大幅度提升了坪效比,例如在同一個場域里,相比線下體驗店,大空間可以容納更多的人數,現金流賺取情況會比線下體驗店好很多。

三是多產業融合。我們認為,大空間VR是一個多產業融合的成果,并不是一個單一的產業。六七年的時間,線下體驗店一直處于生生死死的狀態,其中很大的原因就是線下體驗店一直是一個單一VR行業的運作,并沒有像大空間VR一樣,融合多個產業相結合。我列舉了幾個方面,跟大家做個分享。

首先是來自VR行業技術;其次是空間,大空間VR涉及到的是地產行業,無論是對現有空間的利用,還是對商業體的控制力改善,或者是對城市產業空間的改造升級,甚至是對不良資產的再利用,均跳脫出VR行業,是地產行業的范疇,甚至有時可以融入金融的部分。第三是內容,目前為人熟知的《金字塔》或者《圣母院》,已經屬于大文娛的范疇了,實際上內容底層已經涵蓋了文旅基因,有電影基因,也有娛樂基因。最后是商業,主要是商業模式或線下的運營模式,我們可以把它理解為展覽,因為它可以在不同的城市進行巡展,也可以理解為電影院的延展,或者說一種新的數字化消費形態,但它到底如何定義,現在還不得而知。

簡單列舉幾個方面,大家可以非常清晰地看出,大空間VR需要的是多行業的知識點和多行業的支持,因此對大空間VR的操盤手而言,需要實現多行業把控才能實現成功。

四是優質內容。內容是核心的底層競爭力,對于To C的消費行業而言,內容是至關重要的。無論是《金字塔》還是《圣母院》,可以看出整個創作方式,歷史考證、故事腳本,亦或是分鏡、運鏡、旁白,這一系列的板塊,已經是電影行業的創作方式了,而制作團隊本身也有一定的電影背景,可以看出,若想要做出優質的內容,我們可以從其他行業吸取經驗。

在這里提一下IP。我們今年會跟很多內容創作團隊聊IP,有人會認為,只要有好的IP,就能夠創作出好的內容。當然不可否認,一些頂級的IP確實自帶流量,但是對于大多數的內容創作團隊而言,這是非常可遇不可求的事情,頂級IP只會在少數團隊里。因此大多數好的內容創作團隊,更應該把自身精力放在如何去創作或創造新的IP,而不是把自己局限在爭搶現有IP的困境當中。

五是消費迭代升級。從消費角度,我們今年吸收到了利好,以消費者整體的消費習慣來看,已經從原有的觀看式消費轉向了體驗式消費,尤其是大空間VR,它為消費者提供了一個用戶在家中完全接觸不到的環境,而諸如此類的沉浸感,必須讓消費者走出家門、走到線下才能體驗,而這種沉浸式的感受又恰恰非常符合新一代消費者的需求,例如社交需求、對感官刺激的需求,還有興奮度延長的需求。綜合需求的滿足可推動年輕消費者、Z世代消費者愿意在大空間的VR項目上進行消費。

六是進入門檻的降低。相對其他行業而言,大空間能夠讓更多的產業伙伴參與,降低了門檻,當然也要看對比對象,如果跟線下體驗店做對比,門檻仍然較高,但若跟電影行業做對標,大家可以感受到門檻和投入持續降低。

首先以內容來看,一個很好的電影內容需要長周期以及大額的資金人員投入,但大空間VR的內容并非如此,《金字塔》《圣母院》實際上僅僅是十個人的工作室,甚至少于10人的Studio就可完成,這有一個重要啟示,原有的少數資源掌握在部分機構和團隊手里,但現在可以過渡更多機會給開發者,提供優質內容到市面上。再看空間這部分,還是以電影行業做對比,電影院在設計的時候需要跟整體的商業進行一體設計,因為整個建筑結構需要一體灌注,所以幾乎沒有看到任何一個商業建成之后,電影院被拆掉或者被改造,這幾乎不太可能,所以前期電影院的投入,資金體量也是不小的,但是對于大空間VR而言,可以大大降低門檻束縛以及空間要求,選一個正常的商場,去除部分區域就可做這種延展。

七是有力的政策支持。無論是從中央還是到地方,各種各樣元宇宙相關的、文旅文化的,甚至是數字化驅動相關的政策層出不窮。政策的支持,給予很多大空間VR從業者信心以及實質性激勵。

前面提到的這7大因素,是我們認為今年大空間VR爆火的原因總結。這種爆火的情況將會持續,明年對于《金字塔》這個項目,2月17日我們會在北京開幕,場地是北京的鳳凰中心,感興趣的朋友可以關注,早鳥票很快會開啟發售。

對于大空間VR的發展趨勢,我們認為有三個階段,第一個階段應該出現在明年的Q1-Q3,在這個階段大家會在線下看到大量的文旅相關的項目。第二個階段會發生在明年的Q4,從單一文旅方面的大空間VR轉向多元化的娛樂形態,比如音樂劇、戲劇、紀錄片,甚至是體育競技相關的項目。第三個階段,整個LBE的名字或定位會被重新改寫。前面提到的種種,實際上LBE還是定位于娛樂屬性,但大空間VR有非常強的跨行業延展性,未來可能別的行業也會出現大空間VR,從而改變行業消費體驗的情況,所以我們認為第三種情況會從Location-Based Entertainment轉到Location-Based Experience,會出現大空間VR+教育/培訓/企業展示/醫療/購物的方式。

最后提出一個倡議,我們希望大家明年能夠認認真真地做內容,認認真真地做線下運營,明年會看到非常多的大空間內容會落地,但作為從業者,還是希望能夠對得起消費者,對得起整個行業,因為中國的消費者值得更好地體驗。

這就是我的分享,謝謝大家。