FBEC2023未來商業生態鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經、陀螺電競聯合主辦。
大會以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數字經濟等科技與互聯網前沿領域,全方位呈現科技前沿成果,聚焦時代與商業熱點議題,探討新科技、新商業、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!

FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩舵遠航——2023全球VR/AR產業與空間計算論壇邀請到愛奇藝 高級副總裁 張航帶來主題為“科技賦能線下沉浸式娛樂”的精彩演講。張航認為,用戶娛樂需求呈金字塔型,底層是消費型娛樂,中層是故事型娛樂,而沉浸式娛樂,可帶來“金字塔尖體驗”。

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以下為演講實錄:

大家下午好,我是愛奇藝張航, 早在2015年我就邁入了VR行業,2016年我發了一個朋友圈叫做“我能想到最浪漫的事,就是陪VR一起慢慢變老。”結果8年過去了,我老了,VR還很年輕。

這個行業喜歡提“元年”,每年都會說,行業的元年到了,就像說狼來了,這造成了信任感的降低,但我還是堅持,2023年是VR線下體驗的元年。2024年,隨著蘋果Vision Pro的發布,VR線上硬件將迎來足以對比“iPhone 1”的拐點時刻。

娛樂可劃分為三個層次,娛樂需求也滿足馬斯洛的金字塔模型,最下層是消遣娛樂,對應的是打發時間,快速的多巴胺刺激、感官刺激,對應的產品是日常高頻使用的短視頻、小視頻產品。往上一層是故事娛樂,這個層次更多側重于觀眾的反思共鳴,釋放想象力,這也是愛奇藝堅持在做的事情。再往上,即沉浸式娛樂,更注重個性化、創造力以及自我展現,這是愛奇藝對整個娛樂需求層次的理解。愛奇藝現在主要在中間層,在向上實現層級突破方面集聚了一定勢能,因此多年前愛奇藝就啟動了沉浸式娛樂方向的研究與探索。

從線下沉浸式體驗的市場規模來看,2021年整個市場規模已經達到200億,在疫情的影響下,2022年是170億,預計它在2025年會達到448億。這是什么概念?中國的電影市場是500億,游戲市場是2000億,線下沉浸式娛樂將具有龐大的市場規模。

從目前來看,市場中存在四大方面的痛點。

一是內容體驗受限,受限于實景場地,內容同質化嚴重。三個月前,我在上海體驗了一個優秀的沉浸式體驗項目,巨大的倉庫空間中完成了兩層樓的設定,并實現了雨天模擬,可以看出,項目具備極高的防水性。體驗很優秀,但對空間的規模提出了挑戰。簡而言之,這種項目可復制性非常低。

二是標準化問題。線下沉浸式娛樂中,人員的演出至關重要,但演員的演出也是標準化的難點之一,因而市場上很多優質的沉浸式娛樂體驗項目,并沒有在全國實現規模復制。決定體驗的核心要素具備復雜性,尤其是在沉浸式體驗中,演出需要跟觀眾長期互動、磨合并動態調整,這也阻礙了標準化的進程。

三是坪效問題??梢钥吹?,沉浸式體驗普遍是低坪效,在上述體驗中,倉庫當天晚上僅有一場體驗,當天晚上只能接待一波次,體驗時間長,當然這也對應了極高的客單價。但對行業而言,坪效是非常嚴重的問題。

四是流量問題。嚴重依賴(大眾)點評、小紅書上的KOL/KOC的流量宣發,宣發成本高企,持續效果較短。

如前文所述,行業具備良好的前景,2025年會達到500億市場,相當于一整個電影市場,達到了游戲市場的1/4,秀場打賞市場的1/2。在此背景下,針對剛剛講的四個問題,經過幾年的探索,愛奇藝提出了解決方案。

首先,怎么解決內容場地受限的問題?通過VR技術、大空間定位技術解決,核心在于VR+大空間定位,在小空間中實現大世界的物理呈現。

第二,標準化的問題,大量引用引擎場景、數字人演出。盡管目前演出仍存在真人,但接下來通過技術革新降低人工參與度,例如AI驅動引擎的技術發展,長期而言極大降低標準化門檻。在上海、洛陽落地的《風起洛陽》項目中,現場演員僅僅作為陪玩存在,對演出的要求很低,這也意味著復制性更強。

第三,采用實景VR,用戶在整個空間里的行走是被規劃的,這種方式具備兩大好處:首先,用戶所體驗的事物,看到的方向、角度,都是基于提前設計,可以保證最好的內容呈現效果。其次,高坪效得以實現,當第一波人走到下一個場景時,下一波人就可以進來,從而實現高翻臺,坪效相對于傳統的沉浸式體驗毫無疑問會更好。

最后一點是愛奇藝自制的爆款內容,在制作的過程中,大量的數字資產留存,會進一步復用到線下沉浸式內容的制作中,實現良性循環。

愛奇藝從2015年開始組建VR內容團隊,當時聚焦于線上賽道,目前線上App仍在優化迭代中。而線下,從2018年開始啟動探索至今,持續了五年時間。在整個過程中,產品也先后經歷了數次迭代。剛開始,產品需要依托背包電腦,給用戶使用帶來了障礙,定位成本也相對較高。隨著整個產品的優化,背包電腦被移除,更新到基于頭顯的inside-out定位技術,體驗更好,單店建設成本持續降低。

2022年,《風起洛陽》的VR成功推出,在上海落地。今年愛奇藝正同步開發兩個新項目,《蒼蘭訣》和《唐朝詭事錄·西行》。這個過程有很多反思,線下與線上不同,線上產品制作每周都可以迭代。而在線下試錯,試錯成本和周期都很高,我們的認知通過多年的持續迭代,新項目對于線下場地選址的依賴也持續降低?!讹L起洛陽》目前有兩個版本,一個是劇場版,對線下場地的要求相對較高,而文旅版則靈活度更高?!渡n蘭訣》在選場地的適配性上會更好。

愛奇藝認為,線下沉浸內容有三個核心要素,分別是:IP、實景、VR。IP對于整個宣發以及世界觀的構建至關重要,是沉浸體驗的關鍵部分。實景解決的是儀式感與社交體驗,而VR解決的是空間交互與擴展。

從周期來看,2015年、2017年的時候是第一階段,目前是第二階段,與前一階段對比,個人認為有兩大區別,一是行業技術紅利在這一兩年集中爆發,因此線下也繼承了紅利期利好,頭顯的進步、引擎技術的優化、AI技術紅利均對線下體驗有極大的促進作用。二是在線下的運營方,早期參與者其實是行業極客與創業者,但現在真正做商業空間運營以及文旅行業的人積極入局,更專業的運營團隊在涌入。無論是運營方的經驗,還是整個技術的成熟度,雙重利好推動線下參與更扎實。大量技術的進步,都會推動線下體驗向更好、更優的方向發展。相信明年蘋果Vision Pro發布之后,也會進一步提升線下體驗。

最后,愛奇藝的目標旨在用中國的IP講好中國故事,成為傳承中國科技和文化的新媒介。目前主要場景有兩大方向,一是主打沉浸式劇場和密室逃脫市場,二是面向文旅市場。展覽展示的市場、主題樂園場景我們也在評估并做積極的準備,當然,愛奇藝會優先聚焦更具備優勢積累的場景先突破。

謝謝大家!