12月20日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在深圳市南山區(qū)順利舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動上對外發(fā)布《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。內(nèi)容全文如下:
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍
女士們、先生們,各位朋友們:
大家好!
我國擁有全球規(guī)模最大的電子競技用戶群體,行業(yè)營收水平處于世界前列。我國各級政府部門高度重視電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及其多重效益,不斷加強扶持和引導。我國游戲電競企業(yè)積極參與電子競技全產(chǎn)業(yè)鏈建設,并在移動電競游戲及賽事的領域領先全球。今年在杭州成功舉辦的亞運會首次將電子競技作為正式項目,中國電子競技國家集訓隊在亞運會上表現(xiàn)出色,展現(xiàn)了中國電競的風采,營造了良好的生態(tài)氛圍和發(fā)展契機。在此基礎上,我國電競產(chǎn)業(yè)正在進一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。
下面,根據(jù)大會日程安排,由我在此摘要發(fā)布《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》的主要數(shù)據(jù)和專業(yè)信息。
2023年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括:
一是行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展,推進未保工作,加強標準化建設;二是賽事、俱樂部收入有所增長,但產(chǎn)業(yè)總體收入同比有所下降,商業(yè)化路徑仍需探索;三是各地政府持續(xù)關注與支持電競產(chǎn)業(yè),助力各城市綜合發(fā)展;四是我國電競?cè)蛴绊懥M一步提升,助力中國文化傳播;五是我國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設,共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。
在發(fā)布報告之前,首先請允許我做一重要說明。為了更好地呈現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,提供更為科學的數(shù)據(jù)參考,也便于與全球電競產(chǎn)業(yè)接軌,因此按照國際慣例的統(tǒng)計口徑,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)報告中將移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù),從實際產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海七個方面全方位闡述我國電競產(chǎn)業(yè)在2023年的總體情況。同時,本報告發(fā)布的是以游戲為核心的游戲電競產(chǎn)業(yè)的基本情況和數(shù)據(jù),暫不包含虛擬體育的范疇。首先我們來看收入部分。
2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。
隨著線下賽事的增多,關注熱度的增強,今年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長。但總體收入呈下降趨勢,主要原因是占比最大的電競內(nèi)容直播收入下降。特別說明的是,海外電競收入占比中,贊助是最主要的收入來源,在這一方面,我們和全球電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有較大差異性。
2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。不過伴隨今年出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關注,因此預計電競用戶規(guī)模可能還會有一定的增長空間。
在主要電競游戲產(chǎn)品中,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。
按平臺區(qū)分,移動游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%,網(wǎng)頁游戲占比3.7%。2023年移動端流水TOP20以及客戶端熱度TOP20的電競游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術競技(MOBA)類、射擊類、體育競技類和卡牌類。
2023年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電子競技賽事舉辦數(shù)量同比增長,共舉辦了127項賽事。其中46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結合的形式舉辦,另有22%的賽事線上舉辦。
2023年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。其中上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。
截止2023年12月,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有188家,擁有十家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,杭州的電競俱樂部數(shù)量增長明顯,上海市的電競俱樂部數(shù)量最多,達到52家。
在188家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比64.6%,參加2種賽事的占比12.1%,參加3種賽事的占比9.1%,參加3種以上賽事的占比14.2%。
今年我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過506萬人。
2023年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在政府支持、社會關注、行業(yè)共同努力下,呈現(xiàn)出積極發(fā)展態(tài)勢和良好發(fā)展前景,并體現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:
一是規(guī)范化發(fā)展,在電競游戲內(nèi)容創(chuàng)作,俱樂部管理、賽事生態(tài)建設等環(huán)節(jié)逐步建立標準秩序,助力我國電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健、長遠發(fā)展。
二是主流化發(fā)展,致力將電競從“小眾”走向“全民”,增強公眾認可,正視電競在弘揚愛國、認同、拼搏等主流價值方面的巨大作用。
三是國際化發(fā)展,鼓勵電競出海,提升我們在電競游戲研發(fā)、出口國際賽事等方面的全球影響力,另一方面以電競?cè)雭啚槠鯔C,以電競?cè)電W為目標,助力我國電競產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高。
我們有理由相信,隨著中國電子競技產(chǎn)業(yè)健康有序、高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展,它將在國內(nèi)和國際舞臺上扮演更加重要的角色,承擔起時代賦予的使命與責任。
以上是本次摘要發(fā)布的全部內(nèi)容,謝謝大家!