最近的一項研究得出結論,對于大多數人來說,120fps 是避免 VR 暈動癥的“重要閾值”。
這篇論文來自中國西安交通大學和英國利物浦大學,作者多年來一直在研究 VR 刷新率、分辨率、觸覺、立體視覺等對人體的影響,包括這些元素與 VR 暈動癥的關系。
該研究使用了 Pimax 5K Super,因為它支持高達 180Hz 的刷新率。
該研究測試了 60fps、90fps、120fps 和 180fps,以比較 32 名參與者(年齡在 18-51 歲之間的 16 名男性和 16 名女性)對 VR 暈動癥的反應。
研究發(fā)現,120fps 是一個“重要閾值”,與 60fps 和 90fps 相比,參與者報告的惡心明顯減少。在 180fps 時,惡心的減少幅度是最小的,這表明 120fps 是閾值。
然而,需要注意的是,這項研究僅限于一款頭顯,因此尚不清楚其結果是否適用于其他頭顯。例如,Pimax 5K Super 的視野比典型的 VR 頭顯要寬得多,整個外圍都存在幾何失真。過去的研究表明,視野和幾何失真都會影響 VR 暈動癥。
Quest 3 和 Quest 2 支持 120Hz 刷新率,但在獨立模式下,它是一種開發(fā)者選項,很少有人使用,因為在短短 8 毫秒內渲染每一幀的要求嚴重限制了移動芯片組的圖形保真度和模擬復雜性。
大多數游戲在 Quest 2 上以默認的 72Hz 運行,而許多游戲在較新的 Quest 3 上實現了升級到 90Hz,120Hz 成為獨立 VR 的標準還需要很長一段時間。
在 PC 上,大多數圖形卡都可以在《Beat Saber》等簡單游戲中實現 120FPS 的渲染,但需要極其昂貴的高端硬件才能獲得更復雜的體驗,例如模擬器。Valve Index 甚至支持 144Hz 模式,研究中使用的 Pimax 5K Plus 支持 180Hz。
然而,重投影和運動外推使幀速率問題復雜化,它們通過生成合成中間幀使真實幀速率翻倍。這在 PSVR2 上很常見,許多游戲以 60fps 渲染,然后重新投影到 120fps,以 120Hz 顯示。在 Quest 上,這也是開發(fā)者選項,但只在少數游戲中使用,例如《刺客信條 Nexus》。而在 PC 上,這是一個合成功能,當顯卡負載過大時,它就會啟動。
雖然目前尚不清楚這項研究的結果是否適用于所有頭顯,但這仍然是一個有趣的結果,表明該行業(yè)不應該滿足于 Oculus Rift 和 HTC Vive 推出時建立的 90fps 標準,更不用說像 Oculus Quest 這樣的獨立頭顯普及的 72fps 了。正如分辨率在不斷提高一樣,幀速率也應該提高,以盡可能讓更少用戶觸發(fā) VR 暈動癥。
作者:新浪XR