由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主辦,三七互娛承辦的2024年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)游戲出海趨勢(shì)與策略分論壇已于2024年12月12日在北京舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍在活動(dòng)上發(fā)布《2024年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》,對(duì)游戲出海市場(chǎng)背景、游戲出海及海外游戲市場(chǎng)發(fā)展情況、游戲出海企業(yè)狀況、游戲出海趨勢(shì)洞察四個(gè)方面進(jìn)行了摘要發(fā)布。

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中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng) 唐賈軍

以下是報(bào)告摘要:

2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為12163.35億元,同比增長(zhǎng)3.31%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為人民幣6355.69億元,同比增長(zhǎng)4.83%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯放緩。

2024年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%。今年,中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中通過(guò)不斷創(chuàng)新與拓展,使中國(guó)自研游戲海外收入在連續(xù)兩年下降后出現(xiàn)較大增幅。

從中國(guó)出海游戲在各國(guó)市場(chǎng)的收入情況看,2024年中國(guó)移動(dòng)游戲的出海游戲收入占比前五的國(guó)家分別為美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó),美、日、韓依舊是我國(guó)游戲出海的主要國(guó)家,收入占比分別為31.06%、17.32%%、8.89%。同時(shí)今年中國(guó)對(duì)于其他更多地區(qū)的拓展在持續(xù)強(qiáng)化,尤其沙特的拓展效果較為顯著,已進(jìn)入中國(guó)出海收入地區(qū)TOP10。

2024年,中國(guó)出海移動(dòng)游戲在主要出海地區(qū)的增長(zhǎng)率都明顯提升,其中美國(guó)、德國(guó)和英國(guó)游戲市場(chǎng)的收入由去年的負(fù)增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為正增長(zhǎng),且增幅較大。韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100的產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)新品數(shù)量高達(dá)12款。

2024年,在全球重要出海移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100產(chǎn)品中,日本、德國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)海外發(fā)行商數(shù)量出現(xiàn)增長(zhǎng)。整體來(lái)看,中國(guó)在主要出海地區(qū)的發(fā)行商數(shù)量已趨于穩(wěn)定,并對(duì)于相關(guān)地區(qū)積累了豐富的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。

同時(shí),在全球重要海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品數(shù)量均呈增長(zhǎng)趨勢(shì),這也說(shuō)明現(xiàn)有中國(guó)出海游戲企業(yè)對(duì)于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的特征已愈發(fā)了解,每年能穩(wěn)定推出契合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮漠a(chǎn)品。

在中國(guó)游戲出海市場(chǎng)整體穩(wěn)中向好的同時(shí),中國(guó)出海游戲企業(yè)在出海的過(guò)程中仍然面臨一系列挑戰(zhàn)。調(diào)研顯示,全球政治與經(jīng)濟(jì)波動(dòng)、文化差異過(guò)大、法律法規(guī)和政策限制是游戲企業(yè)開展海外業(yè)務(wù)的最主要難點(diǎn)。

盡管中國(guó)游戲企業(yè)出海過(guò)程中遭遇挑戰(zhàn),但在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境不斷變化的過(guò)程中,也產(chǎn)生出了新的機(jī)遇。接下來(lái)我將對(duì)中國(guó)游戲出海的發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行簡(jiǎn)要分析。

第一,移動(dòng)游戲出海格局轉(zhuǎn)變,中輕度游戲出海成為新風(fēng)口。一方面,隨著全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,許多游戲廠商開始轉(zhuǎn)變策略,傾向于開發(fā)更加簡(jiǎn)單、成本更低、開發(fā)周期更緊湊的中輕度游戲,以降低風(fēng)險(xiǎn)成本,最大化獲得投資回報(bào)。另一方面,由于用戶時(shí)間的碎片化,中輕度游戲因其易上手、輕量級(jí)、玩法豐富等特點(diǎn)開始占據(jù)更多的市場(chǎng)份額。

第二,隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國(guó)研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路。在構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈的過(guò)程中,技術(shù)進(jìn)步、全球性成本等優(yōu)勢(shì)有望促使更多企業(yè)布局相關(guān)領(lǐng)域。

第三,用戶社區(qū)的重要性持續(xù)提升,游戲外平臺(tái)成為游戲出海運(yùn)營(yíng)重要陣地。社區(qū)內(nèi)容營(yíng)銷已成為出海游戲廠商打造用戶社區(qū)的必然選擇,出海游戲廠商應(yīng)圍繞游戲打造更豐富的內(nèi)容生態(tài),探索社區(qū)運(yùn)營(yíng)的方式并積累經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而幫助企業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展。

第四,電競(jìng)已經(jīng)成為游戲出海的重要板塊。隨著全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,眾多國(guó)家和組織機(jī)構(gòu)爭(zhēng)相布局電競(jìng)領(lǐng)域。當(dāng)前,國(guó)際間電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的交流合作不斷加強(qiáng),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正逐步實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、主流化和國(guó)際化發(fā)展,并在全球游戲出海版圖中占據(jù)著越來(lái)越重要的位置。

以上為報(bào)告摘要的全部?jī)?nèi)容。