由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司承辦的2024年度中國游戲產業年會產業發展論壇已于2024年12月12日在北京舉辦。中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在活動上發布《2024年全球主機游戲市場調查報告》《2024中國游戲產業未成年人保護報告》。他表示,全球主機游戲市場雖增速放緩,但長期發展趨勢依然向好。唐賈軍還表示,近年來,網絡游戲防沉迷措施取得一定成效,未成年人保護是一項長期的系統性工程,需要家長、學校、社會多方聯動形成合力。
中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈軍
以下是《2024年全球主機游戲市場調查報告》的內容摘要:
2024年全球主機游戲市場的主要特征可作如下概括:一是在全球市場增速放緩的大環境下,國內主機市場表現亮眼,實現大幅增長;二是“免費+內購”模式的主機游戲數量增多,有較大發展潛力;三是挖掘主機游戲用戶付費潛力成為產業增量的關鍵,情感紐帶等因素共同促進外設市場繁榮;四是直播及短視頻等新興渠道激發了主機游戲的潛在消費,存在擴展空間??傮w來看,全球主機游戲市場雖增速放緩,但長期發展趨勢依然向好。
2024年全球主機游戲市場實際銷售收入為459.6億美元(約3267.27億元人民幣),同比下降2.57%,游戲硬件銷量不佳是市場規??s減的主要因素。全球主機游戲用戶規模4.6億人,較上一年度增長4.5%。高質量新游的上線不斷吸引新用戶涌入主機平臺。
主機設備銷售方面,2024年前三季度主要游戲主機共售出2038萬臺,較上年同期下降28.8%。主流的游戲主機設備銷售已進入長尾效應的衰退期,導致硬件銷售收入下滑。但即將發售的新游戲主機設備,有望刺激硬件銷量的重新增長。
游戲產品銷售層面,2024年前三季度任天堂、索尼兩個主機游戲平臺中游戲總銷量為3.1億份,同比下降6.4%,第一方大作數量減少是游戲銷量減少的主要原因。
2024年全球主機游戲熱度榜TOP100中已有20%采取免費游玩、內購付費商業模式,這與游戲跨平臺發行有密切關系,可見此類提升創收的模式已在主機游戲上取得一定進展。但本年度免費游玩、內購付費的主機新游僅有4款入榜,總的來說,此模式仍有較大潛力可待激發。
游戲跨平臺發行已成為多數主機游戲企業的選擇,2024年全球主機游戲熱度榜TOP100中已有80%的游戲選擇了跨平臺發行??缙脚_發行的主機游戲主要是“主機+PC”模式,占74.7%的份額。
2024年中國主機游戲市場實際銷售收入達44.88億元,同比上升55.13%;2024年中國主機游戲用戶規模達1154.63萬人,同比上升14.05%。國產游戲《黑神話:悟空》的上線帶動了中國主機游戲市場規模、用戶規模乃至主機設備銷量的大幅增長,促進了中國主機游戲市場發展。
當前布局主機游戲的國內企業仍屬少數,受訪企業中占比僅為4.9%,但已有39.3%的企業有計劃布局主機游戲,且17.2%的企業已在籌備。中短期內,國產主機游戲的供給仍需依靠頭部企業。但從長遠來看,將會有更多企業布局主機游戲研發,推動國內主機行業發展。
外設及周邊配件與細分場景服務有趨勢成為主機游戲用戶付費增量的重點。從用戶調查來看,55.8%的用戶會為了改善游戲體驗而購買外設及周邊配件、48.6%的用戶為了滿足特定場景需求而進行消費。從企業側來看,企業也按照使用場景提供了多種外設選擇,如任天堂的Switch Lite、索尼的PlayStation Portal、微軟的無障礙控制器等。
“情懷”有效驅動了用戶的購買需求,主機游戲用戶與任天堂、索尼、微軟等頭部主機廠商建立了深厚的情感紐帶,這促使近半數的用戶因對品牌的喜愛而購買外設及周邊配件。同時,游戲IP、產品外觀、限量發行等因素也促使部分用戶進行對外設及周邊配件的消費,共同促進了其市場的繁榮。
雖然直播及短視頻這類新興營銷渠道在主機游戲領域應用尚不廣泛,但存在一定消費潛力。數據顯示,直播間購買主機游戲的用戶里,有70.9%的人通過直播間推銷加強了購買意愿并完成購買,其比例明顯高于有明確購買意向的用戶。然而,通過這兩個渠道購買主機游戲的用戶占比均不足四成,仍存在擴展空間。
以下是《2024中國游戲產業未成年人保護報告》的內容摘要:
截至2023年12月,我國18歲以下未成年網民規模達1.96億人,未成年人互聯網普及率達97.3%。
調研結果顯示,約九成未成年人首次接觸互聯網是在初中之前,學齡前觸網比例達23.78%,觸網低齡化趨勢明顯。
對經常使用互聯網的未成年人而言,“娛樂”和“學習”兩大需求占比居于前列,多數學生感受到互聯網的正面影響。其中,看短視頻、聽音樂、玩游戲位列未成年網民線上休閑娛樂方式中的前三。
近年來,網絡游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時長3小時以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上學期間每日線上娛樂時間超過2小時,其中5小時以上占比達5%,未成年人超長時間網絡休閑娛樂情況應當引起重視。
在未成年人游戲消費方面,從頻次看,59.04%的未成年游戲用戶近一年來在網絡游戲中沒有充值消費行為;從付費數額看,超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費或月均充值在30元及以下。整體來看,未成年人消費在游戲市場整體收入中占比較少,但仍然存在未成年人大額消費的極端事件。
在未成年人游戲防沉迷效果方面,75.09%未成年游戲用戶符合防沉迷標準,其中49.83%沒有超過防沉迷限制時間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。但也有超過兩成的未成年游戲用戶,在觸發防沉迷提示后,會采取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式繼續使用游戲。部分家長對于孩子利用他人身份獲取游戲賬號這一狀況表示知情,33.64%家長會用自己的身份證幫孩子注冊游戲。
在對待未成年子女玩游戲的態度上,超八成家長允許孩子玩游戲。其中,59.07%家長認為只要孩子不沉迷,就可以玩游戲;16.67%家長表示“會適當帶孩子一起玩游戲”。
多數家長認可游戲是孩子放松和消遣的一種方式,也意識到孩子玩游戲可能有多方面的原因,適當游戲能滿足孩子部分需求。
在家長管控未成年人游戲行為方面,近九成家長都會管控,并理性采取限制措施。其中,48.83%的家長會限制游戲時間,39.65%的家長會設置限制條件,15.16%的家長會用于激勵措施。
從家長對未保措施了解程度來看,九成家長至少聽說過一種限制未成年人游戲的相關方式,其中限制注冊、限制時長和限制充值三項普及度最高,但單項措施仍有40%-60%的家長不了解,仍需加強面向未成年人家長的體系化宣傳教育。
從家長管控難點來看,僅12.13%家長認為“沒有難點”,8.54%家長認為“不需要管控”。但多數家長認為管控未成年人游戲存在多方面困難,如與孩子之間的溝通問題、轉移興趣點的問題,以及設備與身份信息管理等問題,這都是需要我們大家努力思考去化解的。
對于管控孩子游戲的責任主體,大部分家長認為主要責任在于家長和孩子自身。此外,家長認為有關部門、學校、網吧和游戲廳等游戲場所,以及手機和電腦等設備生產廠家也有一定的管控責任。
未成年人保護是一項長期的系統性工程,需要家長、學校、社會多方聯動形成合力。希望有關部門和游戲行業進一步積極探索,促進未成年人的健康成長。