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昨天騰訊發(fā)布2025年Q1財(cái)報(bào),游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)依舊如馬化騰年初評(píng)價(jià)的“非常爭(zhēng)氣”:第一季度騰訊游戲收入達(dá)到595億元,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)高達(dá)24%、海外游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)高達(dá)23%。

回望騰訊游戲過去幾年發(fā)展,會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)方式早已從依靠數(shù)量轉(zhuǎn)向依靠質(zhì)量,尤其是長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略取得了顯著成功。這次財(cái)報(bào)中就特意提到游戲業(yè)務(wù)的高速增長(zhǎng)來(lái)自于多款長(zhǎng)青游戲,包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》,在一季度流水創(chuàng)下歷史新高;而天美另一款“展現(xiàn)長(zhǎng)青潛力”的游戲《三角洲行動(dòng)》也被點(diǎn)名,其日活躍用戶數(shù)于今年4月突破 1200 萬(wàn),成為行業(yè)近三年發(fā)布的新游戲中平均DAU最高的游戲。

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這并非《王者榮耀》和《三角洲行動(dòng)》第一次登上騰訊財(cái)報(bào),《王者榮耀》自2015年上線以來(lái)共計(jì)34次出現(xiàn)在騰訊財(cái)報(bào)中,多次出現(xiàn)過“中國(guó)第一、全球第一”、“創(chuàng)紀(jì)錄”的業(yè)績(jī)表述,還有讓同業(yè)眩暈的“日均1億DAU”這樣的數(shù)字;《三角洲行動(dòng)》則連續(xù)亮相財(cái)報(bào),得益于游戲全球上線以后無(wú)論是移動(dòng)端還是PC端都走出了一條反常識(shí)的增長(zhǎng)曲線。

值得一提的是,本次Q1財(cái)報(bào)天美多款產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,這是騰訊副總裁姚曉光帶領(lǐng)下,天美新一輪戰(zhàn)略與組織升級(jí)后交出的首張成績(jī)單。

在游戲市場(chǎng)處于橫盤期,賽道飽和、用戶興趣衰減等人口紅利消失的大背景下,尋找游戲行業(yè)新的增長(zhǎng)動(dòng)能,已經(jīng)成為了全球游戲行業(yè)從業(yè)者所面臨的共同問題。在騰訊長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略的布局下,天美展現(xiàn)的出色業(yè)績(jī)表現(xiàn),也許能夠反映出在市場(chǎng)結(jié)構(gòu)變化之下,廠商應(yīng)該如何去應(yīng)對(duì)種種挑戰(zhàn),在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局中真正地穿越周期。

長(zhǎng)青游戲,知易行難

事實(shí)上,身處一線的各個(gè)游戲廠商,當(dāng)然能感知到長(zhǎng)青游戲的重要性。但是想要實(shí)現(xiàn)真正意義上的長(zhǎng)青,做起來(lái)卻極其困難。拿最早提出長(zhǎng)青游戲概念的騰訊來(lái)說(shuō),他們對(duì)于長(zhǎng)青游戲的定義是“年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(wàn)的手游或超過200萬(wàn)的PC游戲”。

對(duì)于長(zhǎng)青游戲概念的理解,中國(guó)公司與海外公司也有著不小差異。然而隨著這幾年游戲市場(chǎng)全球化程度的進(jìn)一步提高,亞洲游戲市場(chǎng)與西方游戲市場(chǎng)從產(chǎn)品形態(tài)到商業(yè)模式,都在進(jìn)行彼此融合、取長(zhǎng)補(bǔ)短。因此服務(wù)型游戲也成為了大量海外主機(jī)游戲廠商大力押注的類型,但這些廠商追求長(zhǎng)青服務(wù)型游戲的道路并不順利,不少項(xiàng)目后續(xù)遭遇取消裁撤。

雖說(shuō)中國(guó)公司在服務(wù)型游戲領(lǐng)域上是領(lǐng)先的,但其中還有一個(gè)很多人容易混淆的問題——長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的游戲是否等于長(zhǎng)青游戲?

一款服務(wù)型游戲想要保持長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)就是能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,也就是維持一定水平的用戶規(guī)模和付費(fèi)率即可。但是真正的長(zhǎng)青游戲,不僅意味著游戲自身需要實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間的用戶及營(yíng)收增長(zhǎng),更要成為推動(dòng)游戲廠商業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的高質(zhì)量動(dòng)力來(lái)源。這是遠(yuǎn)比做出“爆款”產(chǎn)品更加困難的事情,不同游戲類型都會(huì)面臨不同的挑戰(zhàn)。

拿目前游戲行業(yè)占比較大的買量游戲來(lái)說(shuō),主要的抓手就是流量,通過持續(xù)的導(dǎo)量來(lái)保證游戲在一定周期內(nèi)保持增長(zhǎng)。但相當(dāng)多游戲的留存異常慘烈,業(yè)界普遍認(rèn)為大部分游戲留存率都遵循“421”模型,即次日留存40%、周留20%、月留10%。像如今國(guó)內(nèi)外大多數(shù)買量廠商重點(diǎn)關(guān)注的SLG,能達(dá)成1%-2%的年留存率就已經(jīng)相當(dāng)不易。在這種嚴(yán)苛的環(huán)境下,廠商長(zhǎng)期都會(huì)以犧牲利潤(rùn)率為代價(jià)來(lái)不斷維持收入規(guī)模,并且一旦某游戲細(xì)分品類用戶池耗盡以后,就到了該產(chǎn)品消亡的時(shí)候。另一方面,市場(chǎng)的買量?jī)r(jià)格也在不斷爬升,這更會(huì)加劇買量游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的風(fēng)險(xiǎn)。

再比如最近幾年風(fēng)頭比較旺盛的內(nèi)容向游戲,想要實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青的最大困境在于維持內(nèi)容更新需要龐大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及穩(wěn)定、持久運(yùn)行的工業(yè)化生產(chǎn)管線。哪怕游戲廠商真的做到了上述這些,還需要擔(dān)憂玩家對(duì)于工業(yè)化生產(chǎn)內(nèi)容所產(chǎn)生的倦怠感,這種倦怠感會(huì)隨著游戲年限、同類產(chǎn)品增多而不斷積累。“廠商產(chǎn)能永遠(yuǎn)跟不上玩家消費(fèi)內(nèi)容的速度”,幾乎是內(nèi)容向產(chǎn)品無(wú)法解決的結(jié)構(gòu)性矛盾。

至于平臺(tái)型游戲,包括主要玩法為UGC的項(xiàng)目,它們面臨的最大困難則是需要組織起相當(dāng)體量的用戶,長(zhǎng)期為游戲創(chuàng)作內(nèi)容。游戲用戶的天性決定了消費(fèi)的意愿遠(yuǎn)大于生產(chǎn)的意愿,換言之只有極少比例的游戲用戶愿意在一個(gè)平臺(tái)型游戲上主動(dòng)創(chuàng)作內(nèi)容。因此,平臺(tái)型/UGC游戲想要長(zhǎng)期跑通就需要更加龐大的用戶規(guī)模,與此同時(shí),降低用戶的創(chuàng)作門檻也是一件高難度的事情。

總而言之,無(wú)論什么類型的游戲,想要成為經(jīng)久不衰的長(zhǎng)青游戲,都是游戲產(chǎn)品自身沉淀下來(lái)了一套用戶所認(rèn)可經(jīng)典規(guī)則,乃至已經(jīng)成為了某個(gè)賽道的標(biāo)準(zhǔn)制定者。

這也意味著如今游戲行業(yè)的現(xiàn)狀更趨近于贏家通吃,就比如騰訊這次Q1財(cái)報(bào)中點(diǎn)名的多款游戲,DAU破億的《王者榮耀》自不必多說(shuō),《三角洲行動(dòng)》1200萬(wàn)的DAU也創(chuàng)造了行業(yè)內(nèi)近三年新發(fā)布游戲DAU的新紀(jì)錄。

那么,同時(shí)手握《王者榮耀》和《三角洲行動(dòng)》的天美,在長(zhǎng)青維持上,究竟是用什么領(lǐng)先性的東西,提高了同比增速;在新銳破局上,又是憑借什么策略,讓新品可以快速邁入準(zhǔn)長(zhǎng)青游戲的門檻?

兩個(gè)抓手,穿越周期

在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,依靠天美等頭部工作室的出色表現(xiàn),以及在全球市場(chǎng)高烈度競(jìng)爭(zhēng)中得到正面檢驗(yàn)后,騰訊高管表述中對(duì)騰訊游戲業(yè)務(wù)首次用了“品類領(lǐng)導(dǎo)者”這樣的用詞,體現(xiàn)了騰訊管理層對(duì)騰訊自研工作室競(jìng)爭(zhēng)力的自信。

可以說(shuō),與十年前不同,如今的騰訊已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)的“棋手”。從戰(zhàn)略變成戰(zhàn)果,兩個(gè)核心場(chǎng)景抓手,一個(gè)是旗艦游戲如何維持長(zhǎng)青,一個(gè)是新游戲如何抓到機(jī)會(huì)。這恰恰對(duì)應(yīng)著《王者榮耀》和《三角洲行動(dòng)》的亮眼表現(xiàn)——穿越行業(yè)周期的秘訣。

·長(zhǎng)青續(xù)航

對(duì)于第一個(gè)問題來(lái)說(shuō),想要理解天美是如何維持《王者榮耀》這種級(jí)別產(chǎn)品的長(zhǎng)青,首先就與產(chǎn)品所處的競(jìng)技賽道息息相關(guān)。

規(guī)則驅(qū)動(dòng)玩法的競(jìng)技游戲在全球游戲市場(chǎng)一直都是一個(gè)異類,端游時(shí)代一提到競(jìng)技游戲,玩家們想到的都是國(guó)外廠商的知名游戲、或者一些離奇的玩家自創(chuàng)MOD,屬于中國(guó)自研競(jìng)技游戲的機(jī)會(huì)在手游時(shí)代才遲遲到來(lái)。

回溯《王者榮耀》2015年發(fā)布之初,行業(yè)中并不缺少奇思妙想,這款長(zhǎng)青游戲的起點(diǎn)反而是核心技術(shù)攻堅(jiān),都是工程問題、是“有和無(wú)”的重大問題。十年前要開發(fā)出實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的競(jìng)技手游本身就是一項(xiàng)巨大技術(shù)挑戰(zhàn),比如弱聯(lián)網(wǎng)、斷線重連問題、手機(jī)硬件性能限制,以及不賣數(shù)值的競(jìng)技手游如何變現(xiàn),根本沒有標(biāo)準(zhǔn)和參照物,這也無(wú)外乎當(dāng)年很多人包括硬件廠商在內(nèi)都對(duì)競(jìng)技手游持高度懷疑態(tài)度。

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從結(jié)果來(lái)看,《王者榮耀》不僅攻克了每一項(xiàng)技術(shù)難關(guān),而且通過的公平競(jìng)技和社交體驗(yàn),推動(dòng)了MOBA這一強(qiáng)競(jìng)技品類在用戶規(guī)模及用戶情感投入均實(shí)現(xiàn)“全民化”?!锻跽邩s耀》自上線第一天起就在游戲內(nèi)融入了很多中國(guó)本土的英雄角色,潛移默化地讓玩家將自身情感投射進(jìn)游戲角色當(dāng)中,并且不斷地在版本、運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容中將國(guó)創(chuàng)的體驗(yàn)推陳出新,簡(jiǎn)單說(shuō)就是“多少人認(rèn)為游戲好玩”,有沒有玩家愿意“為愛買單”,形成更大范圍的玩家共鳴。

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(《王者榮耀》中英雄李白“謫仙醉月”國(guó)風(fēng)皮膚)

而作為一款國(guó)民級(jí)游戲,《王者榮耀》所面臨的最大挑戰(zhàn)是如何“自我革新”保持活力。

在長(zhǎng)達(dá)十年的堅(jiān)持之下,《王者榮耀》驗(yàn)證了長(zhǎng)青游戲需要對(duì)產(chǎn)品和用戶投入更長(zhǎng)久的耐心,這不僅帶來(lái)了豐厚的營(yíng)收回報(bào),也真正成為了當(dāng)下年輕人所喜愛的社交與生活方式。

在體驗(yàn)革新方面,大膽推出10v10、勢(shì)力對(duì)決、覺醒之戰(zhàn)等創(chuàng)新對(duì)戰(zhàn)玩法,豐富了MOBA品類的趣味性和新鮮感,并在原有MOBA的基礎(chǔ)上,增加了諸多創(chuàng)新體驗(yàn)。例如其去年推出的靈寶系統(tǒng),如今已經(jīng)變成了很多游戲玩家的情感寄托,和靈寶互動(dòng)讓玩家體驗(yàn)到養(yǎng)成“電子寵物”的樂趣。

在運(yùn)營(yíng)優(yōu)化方面,應(yīng)對(duì)諸如匹配機(jī)制、賽后評(píng)分、英雄平衡等競(jìng)技游戲的通病,項(xiàng)目組也多渠道收集玩家的真實(shí)訴求,通過直播、線下交流等方式實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目組和玩家的近距離溝通,并相應(yīng)迭代優(yōu)化,讓老玩家游戲體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)良性循環(huán),讓流失玩家回歸游戲有盼頭,也吸引了相當(dāng)規(guī)模的新玩家。

·爆款破局

如果說(shuō)《王者榮耀》很好地展現(xiàn)出天美是如何從手游市場(chǎng)早期攻堅(jiān)拓荒,“造石頭過河”打造一款旗艦級(jí)長(zhǎng)青游戲的話,那么《三角洲行動(dòng)》則說(shuō)明了天美是如何在存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代打造高潛新品。

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“槍車球”歷來(lái)是玩家眾多、競(jìng)爭(zhēng)異常激烈的大眾賽道。最近幾年全球射擊賽道進(jìn)化本質(zhì)是刺激體驗(yàn)迭代,從人頭(爆破)、時(shí)長(zhǎng)(吃雞)計(jì)分到物資(搜打撤)計(jì)分規(guī)則蝶變,同時(shí)用戶對(duì)于游戲品質(zhì)的要求也水漲船高。

應(yīng)對(duì)賽道變化,《三角洲行動(dòng)》不僅實(shí)現(xiàn)了對(duì)標(biāo)海外頂級(jí)射擊游戲的畫面表現(xiàn)以及跨端游玩的流暢體驗(yàn),而且在大戰(zhàn)場(chǎng)模式容量擴(kuò)大、搜打撤模式準(zhǔn)入門檻降級(jí),追求更高的用戶包容性,“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽游”。

玩家在《三角洲行動(dòng)》中既可以“起滿配剛槍猛攻”,也可以穿一身破爛進(jìn)場(chǎng)“當(dāng)鼠鼠”,不同類型的玩家都能根據(jù)喜好選擇游玩方式,并收獲各自的樂趣,用研發(fā)團(tuán)隊(duì)在今年GDC分享時(shí)的說(shuō)法,就是“讓玩家成為自己的英雄”。

或許這就是為什么《三角洲行動(dòng)》上線半年迅速增長(zhǎng),成為行業(yè)近三年發(fā)布新游中平均DAU最高的產(chǎn)品,再次擴(kuò)容了FPS圈子上限。這也說(shuō)明了,天美能夠準(zhǔn)確洞察與捕捉到市場(chǎng)結(jié)構(gòu)與玩家需求的變化,并且通過長(zhǎng)遠(yuǎn)的沉淀,做出切中市場(chǎng)偏好的產(chǎn)品。通過長(zhǎng)足積累的研發(fā)實(shí)力,《三角洲行動(dòng)》能夠給到玩家超出預(yù)期的高質(zhì)量游戲內(nèi)容,全面拔高玩家游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)FPS圈層游戲品質(zhì)的斷代升級(jí)。

事實(shí)上,從2008年成立至今17年,天美已成功建立起豐富的產(chǎn)品矩陣,橫跨MOBA、射擊、競(jìng)速、派對(duì)、SLG等多個(gè)領(lǐng)域,這背后是“內(nèi)容、玩法、技術(shù)”的多元嘗試、深耕突破的戰(zhàn)略布局理念。接下來(lái)隨著騰訊游戲2025 Spark發(fā)布會(huì)亮相的《王者榮耀世界》、《逆轉(zhuǎn):未來(lái)》,以及去年宣布與卡普空合作開發(fā)的《怪物獵人:旅人》等新品推向市場(chǎng),天美將挑戰(zhàn)更多品類長(zhǎng)青極限。

國(guó)研崛起,預(yù)見未來(lái)

即將走完的Q1財(cái)報(bào)季,各家游戲產(chǎn)品的業(yè)績(jī)亮點(diǎn)總能引發(fā)資本市場(chǎng)震動(dòng),但很少有人會(huì)關(guān)注產(chǎn)品業(yè)績(jī)背后的游戲團(tuán)隊(duì)。

回望騰訊、網(wǎng)易、米哈游、游戲科學(xué)在全球市場(chǎng)接連取得成功,從代理到合研,從原創(chuàng)到引領(lǐng),甚至上演了叫板海外巨頭的大戲,行業(yè)競(jìng)合格局正在快速改變,誕生了一批世界超一流的中國(guó)自研游戲工作室,而比游戲長(zhǎng)青更難的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)青。

·把握趨勢(shì)

開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首要素質(zhì)是把握行業(yè)趨勢(shì),洞察市場(chǎng)和用戶習(xí)慣的變遷。例如多端融合是近幾年長(zhǎng)青游戲的一個(gè)重要趨勢(shì),這并非規(guī)避渠道收入分成考量,而是大屏與小屏的用戶體驗(yàn)互補(bǔ),這對(duì)于在手游時(shí)代起家的新貴廠商而言是穿越復(fù)古,而對(duì)于天美等穿越PC、移動(dòng)時(shí)代的工作室卻是順理成章,在通過《王者榮耀》、《QQ飛車》系列、《使命召喚手游》、《合金彈頭》等代表性產(chǎn)品積累了主機(jī)/PC/街機(jī)游戲體驗(yàn)移動(dòng)化的經(jīng)驗(yàn)后,近期及未來(lái)的幾款新品,《三角洲行動(dòng)》均直接開啟雙端并行模式,讓不同平臺(tái)的用戶皆能最大程度體驗(yàn)游戲樂趣。

·玩家至上

無(wú)論是《王者榮耀》等成熟產(chǎn)品,還是《三角洲行動(dòng)》等潮流新品,其研發(fā)和運(yùn)營(yíng)理念的基石都是玩家至上,從品類用戶的核心訴求出發(fā)來(lái)設(shè)計(jì)玩法內(nèi)容、營(yíng)造心流體驗(yàn),同時(shí)通過社交媒體、玩家社群收集用戶反饋對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行敏捷迭代和優(yōu)化,從而保持游戲“常玩常新”、能緊跟市場(chǎng)潮流推出用戶喜愛的內(nèi)容。

此前很多人習(xí)慣說(shuō)騰訊游戲“插根扁擔(dān)就能開花”,但面向流量做游戲時(shí)代一去不返,很少在現(xiàn)在的內(nèi)容為王的時(shí)代下再被提起。

·人才密度

發(fā)現(xiàn)了品類機(jī)會(huì)也需要ALL IN的執(zhí)行落地能力,這就要求研發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有扎實(shí)的人才密度和豐厚的品類經(jīng)驗(yàn)。以《三角洲行動(dòng)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)天美J3工作室為例,從早年《逆戰(zhàn)》、《CF手游》,到《CODM》,在射擊品類上十多年的深耕也積攢下厚實(shí)的技術(shù)基底與人才密度。這都是《三角洲行動(dòng)》實(shí)現(xiàn)如今頂級(jí)游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)——目前行業(yè)內(nèi)在單一工作室于同一品類實(shí)現(xiàn)跨周期跨平臺(tái)是少數(shù),讓產(chǎn)品孕育IP再進(jìn)而走向文化現(xiàn)象奔流不息者更寥寥無(wú)幾,隨著XR等新一代游戲設(shè)備走過迷霧期,有些人會(huì)留在過去定格,而有些人則要?jiǎng)?chuàng)造未來(lái)。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“大而不強(qiáng)”的時(shí)代已經(jīng)落幕,伴隨全球行業(yè)風(fēng)起云涌,下一次誰(shuí)又能穿越周期?

這個(gè)答案,或許可以天美之名破題——天公作美,事在人為。